JASMS - Blender 2.71, 2.72, 2.73: Kleidung

Das Verwenden von Kleidung in Blender ist ziemlich umständlich und hat nichts von der Leichtigkeit und Eleganz, die man in POSER vorfindet. Funktionieren tut es aber, und wenn man es richtig macht, was nicht trivial ist, sind die Ergebnisse sehr überzeugend.

  1. Kleidung modellieren
  2. Kleidung direkt in das Modell hineinmodellieren
  3. Kleidung den Skelett-Polygongruppen des Modells hinzufügen
  4. Kleidung über Mesh-Deformer
  5. Kleidung mit eigenem Skelett (conforming)
  6. Dynamische Kleidung
    1. Kollisionsobjekte
    2. Pinning
    3. Pinning mit Hook
    4. Dynamische Parameter

1. Kleidung modellieren

Sehr nützlich dafür kann der Shrinkwrap-Modifier sein: man erzeugt ein grobes Modell der Kleidung und läßt es automatisch auf den Körper des Modells oder eines Dummys schrumpfen.

2. Kleidung direkt in das Modell hineinmodellieren

Vorteil: Durchscheinen von Haut kann nicht auftreten.

Nachteil: Kleidungswechsel ist praktisch unmöglich, außer Farb- / Materialänderungen.

3. Kleidung den Skelett-Polygongruppen des Modells hinzufügen

Ausgangspunkt ist ein mit Skelett versehenes Modell (Boxmann)

Boxmann mit Skelett (Armatur)

und ein (einfacher) Anzug dazu:

Boxmann - Kleidung

Mit h kann man den Boxmann unsichtbar machen, damit er aus dem Weg ist. Dann selektiert man im Objekt-Modus erst den Anzug, dann das Skelett des Boxmanns und setzt dieses mit Cntr-p zusammen:

with automatic weight

Mit Alt-h kann man den Boxmann dann wieder sichtbar machen. Im Pose-Modus sieht man, daß die Kleidung sich jetzt mit dem Boxmann mitbewegt. Um bei extremene Posen ein Durchbrechen der Haut zu vermeiden, kann man deren Polygone (teilweise) löschen (Achtung: dann funktionieren die Morphs nicht mehr) oder mit einem Mask-Modifier unsichtbar machen.

Boxmann und Kleidung posieren

Das funktioniert in dieser Form gut, wenn man die Option With Automatic Weigth verwenden kann. Wenn nicht, kann man aber im Weight-Paint-Modus die Gewichtung des Modells auf die Kleidung übertragen. Das funktioniert auch dann, wenn die Geometrie völlig anders ist. Im Beispiel wurde die Geometrie der Kleidung mit einem Decimate-Modifier absichtlich stark verändert, um zu demonstrieren, daß das Verfahren trotzdem funktioniert:

Boxmann - Geometrie

Kleidung - Geometrie

Dazu selektiert man im Objekt-Modus zunächst das Modell, dann die Kleidung, wechselt dann in den Weigh-Paint-Modus und klickt dann auf Transfer Weigths. Unten erscheinen dann ein paar Optionen. Das Ergebnis sieht dann etwa so aus (das Skelett wurde zwecks Übersichtlichkeit vorher mit h versteckt):

Transfer Weigths

4. Kleidung über Mesh-Deformer

Als erstes erzeugt man (z.B. im Objekt-Modus mit D) eine Kopie des Boxmanns und dehnt diese hinreichend weit aus (z.B. mit Alt-s):

Mesh-Deformer

Diese Kopie, der Deformer, ist dann bereits mit dem Skelett verbunden und bewegt sich mit ihm.

Dann fügt man der Kleidung einen Mesh-Deform-Modifier hinzu und weist diesem den Deformer, zu. Dann klickt man Dynamic und Bind an:

Mesh-Deform-Modifier

Wenn die Kleidung komplett unter dem Deformer liegt, wird sie nun zusammen mit dem Skelett bewegt:

Kleidung über Mesh-Deformer

Vorteil dieser Methode: man kann die Kleidung leicht wechseln. Außerdem läßt sie sich mit dynamischer Kleidung kombinieren.

Nachteil: Kleidung und Modell verformen sich nicht unbedingt gleichmäßig, sodaß bei starker Verformung Haut unter der Kleidung hervorschauen kann. Dies muß man dann auf irgend eine Weise beheben.

Siehe auch https://www.youtube.com/watch?v=BucNKZuO6z8

5. Kleidung mit eigenem Skelett (conforming)

Diese elegante Methode aus POSER scheint Blender leider nicht zu unterstützen. Man kann das Conformen aber manuell nachbauen. Voraussetzung: Modell und Kleidung mit jeweils eigenem, aber zueinander passendem Skelett existieren bereits.

Zuerst muß man Modell und Kleidung bzw. deren Skelette an dieselbe Stelle bringen. Dazu setzt man den 3D-Cursor an den Aufpunkt des 1. Skeletts: S Snap Cursor to Selected. Dann selektiert man das 2. Skelett und positioniert es an den Cursor: S Selection to Cursor. Damit liegen die beiden Skelette exakt an derselbsen Position.

Nun bringt man im Pose-Modus das Modell in die gewünschte Pose, speichert diese in der Pose-Bibliothek, holt sich diese zum Skelett der Kleidung dazu und wendet die Pose dann an. Das funktioniert auch, wenn die Anzahl der Knochen nicht identisch ist (Kleider haben in der Regel keine Hände, Finger etc.)

Diese Methode hat einen unerwarteten Vorteil: Kleidung bewegt sich manchmal nicht genauso wie die darunterliegende Haut. Kurze Hosen machen z.B. keine Drehungen um die Längsachse des Beins mit. Das kann man mit dem manuellen Posieren sehr leicht entsprechend einstellen.

6. Dynamische Kleidung

Man fügt dem Kleidungsobjekt einen Cloth-Modifier hinzu und definiert das Modell als Kollisionsobjekt. Außerdem kann man die Kleidung noch an bestimmten Punkten am Modell fixieren. Dann läßt man eine Kleidungssimulation laufen. Wenn sich das Objekt selbst auch bewegt, sollte man dem Stoff einige Frames Zeit lassen, sich in Position zu bewegen, bevor die Objekt-Animation beginnt.

6.1. Kollisionsobjekte

Die Distanz, die zwischen Kleidung und Kollisionsobjekt verbleibt, wird eingestellt bei den Eigenschafte des Kollisionsobjektes mit Soft Body and Cloth - Outer. Der Parrameter Inner hat für Kleidung keine Bedeutung:

JASMS - Blender: Outer

Bledner - outer gleich 0 Outer = 0

Bledner - outer gleich 0,5 Outer = 0,5

Bledner - outer gleich 1 Outer = 1

6.2. Pinning

Pinning bedeutet, daß bestimmte Vertices bei einer Kleidungs-Animation festgehalten oder zusammen mit einem anderen Objekt, aber nicht durch die Physik der Animation bewegt werden. Diese Vertices selektiert man im Edit-Modus und fügt sie einer Gruppe hinzu (das geht auch mit Gewichtung).

Pinning

Danach macht man aus diesem Ring-Objekt einen Stoff bzw. ein Kleidungsstück. Die Einstellungen für den Stoff können z.B. so aussehen:

Pinning

Läßt man die Animation laufen (Alt-a im Objekt-Modus), fällt der Stoff herab, der gepinnte Bereich bleibt aber fest:

Pinning

Man kann die Kleidung auch an einem Objekt befestigen, hier einem Würfel, der zudem als Kollisionsobjekt definiert ist:

Pinning

Während der Kleidungs-Animation bewegt der Würfel sich ebenfalls (nach rechts oben). Die Kleidung bleibt relativ zu ihm in Position und fällt zusätzlich animiert in Falten:

Pinning

Hat man statt eines Elternobjekts eine Figur, selektiert man zunächst das Skelett, geht dann in den Pose-Mode, selektiert dort einen geeigneten Knochen, geht dann zurück in den Objekt-Modus, selektiert das Kleidungsstück, dann zusätzlich das Skelett und legt das Kleidungsstück als Kind des Knochens fest:

Pinning

Der Rest geht dann wie im obigen Beispiel mit dem gelben Würfel.

6.3. Pinning mit Hook

Beliebiges Kleidungsstück erzeugen, hier z.B. eine Ebene mit ein paar Unterteilungen. Im Edit-Modus selektiert man dann einen oder mehrere Vertices und steckt die in eine Gruppe, die man sinnvollerweise Pin_gruppe oder so ähnlich nennt. Mit Cntr-h hängt man die Vertices an einen (neuen) Hook:

Pinning

Dabei wird ein leeres Objekt als Hook erzeugt, und die Ebene bekommt einen Hook-Modifier. (Man kann die Vertices natürlich auch an ein bereits vorhandenes Objekt anhängen, wenn eins da ist.) Als nächstes wird die Ebene in ein Kleidungsstück umgewandelt, d.h. sie bekommt einen Cloth-Modifier. Dabei sollte Self collision angeklickt sein. Pinning muß angeklickt und die Pin_gruppe selektiert sein. Jetzt läßt man die Animation loslaufen, selektiert den Hook und kann ihn nach Belieben hin und her bewegen. Die Kleidungs-Animation folgt ihm:

Pinning

Der Hook-Modifier sollte dabei vor dem Cloth-Modifier liegen.

Bei einem Kleidungsobjekt geht man so vor:

im Objekt-Modus Armatur selektieren, in den Pose-Modus wechseln, dort den gewünschten Knochen selektieren, zurück in den Objekt-Modus, dort zusätzlich die Kleidung selektieren, im Edit-Modus eine Pinning-Gruppe anlegen und dann mit Cntr-h an den selektierten Knochen hängen. Im Hook-Modifier die Pinning-Gruppe eintragen.

Dann zurück in den Objekt-Modus und aus dem Kleidungsobjekt ein Kleidungsstück machen. Das Modell dabei als Kollisionsobjekt angeben und Pinning anklicken und die Pinning-Gruppe eintragen.

Siehe auch https://www.youtube.com/watch?v=4cZAJ5aKwGo, http://lesterbanks.com/2012/04/using-blenders-cloth-tools-together-with-animated-characters/

6.4. Dynamische Parameter

JASMS - Blender - Dynamische Parameter
Structural
Dehnbarkeit. Bei 0 verläuft der Stoff wie eine zähe Flüssigkeit
Structural=0
JASMS - Blender - Dynamische Parameter
Structural=1
größere Werte als 1 haben keinen sichtbaren Einfluss mehr
JASMS - Blender - Dynamische Parameter
Air legt Luftwiderstand und damit Fallgeschwindigkeit fest
Bending
Steifheit. Hohe Werte (100) bedeuten hohe Steifheit
Bending=0 nach 100 Frames
JASMS - Blender - Dynamische Parameter
Bending=100 nach 100 Frames
JASMS - Blender - Dynamische Parameter
Velocity
Geschwindigkeit, mit der der Stoff seinen Endzustand erreicht, geht von 0 bis 1
Velocity=0 nach 100 Frames: fast keine Bewegung
JASMS - Blender - Dynamische Parameter
Velocity=1 nach 100 Frames
JASMS - Blender - Dynamische Parameter

Erstellt am 10.10.2014. Letzte Änderung: 19.1.2015