JASMS - Blender 2.71, 2.72: Material und Spezialeffekte

  1. Grundlagen
  2. Nodes
  3. Transparenter Hintergrund
  4. Leuchten
  5. Glühen Version 1
  6. Glühen Version 2
  7. Freestyle Render
  8. Volumetrische Effekte
  9. Material nach Richtung
  10. Material nach Höhe 1. Variante
  11. Material nach Höhe 2. Variante
  12. Material nach Steigung
  13. Realistisches Material

1. Grundlagen

Materialslots

Ein Objekt kann mehr oder weniger soviele Materialien haben wie man will. Wenn es erstellt wird, hat es ein (namenloses) Default-Material. Erstellt man das erste Material, bekommt jede Fläche des Objektes dieses Material automatisch zugewiesen. Man kann dann weitere Material-Slots und Materialien dazu erstellen, Flächen selektieren und ihnen ein Material zuweisen. Im Beispiel hat der Würfel drei Slots und entsprechend drei Materialien:

Blender - Material

Materialzähler

Materialzähler

Haben mehrere Objekte dasselbe Material, wird deren Anzahl neben dem Materialnamen angezeigt, hier 3 Stück. Ändert man die Eigenschaften (Farbe usw.) dieses Materials, ändert es sich für alle Objekte.

Selektiert man ein Objekt und klickt auf die Zahl, dann wird diese Material abetrennt und eigentändig. Es bekommt zunächst mal den Default-Namen <alter Name>.001. Entsprechend geht der Zähler bei den verbliebenen Objekten um 1 runter. Beim neuen Material steht der Zähler aber nicht auf 1, sondern auf F.

Material abtrennen

Wemm man das Objekt löscht und das Material damit herrenlos ist, bleibt es in der Liste trotzdem erhalten, bis Blender geschlossen wird. Soll das Material in der Datei generell verbleiben, muß man auf das F klicken. Es bekommt dann etwas, was im Blender-Jargon fake user heißt (daher F) und wird nicht gelöscht.

Material kopieren

Hat man ein Material auf einem Objekt definiert, kann man es auf andere übertragen, indem man zuerst die anderen und dann zuletzt das Objekt mit dem Material selektiert und dann mit Cntr-l die Materialeigenschaft auf die anderen verlinkt.

2. Nodes

Blender 2.72 hat folgende Shader-Nodes:

JASMS - Blender - Nodes

Dieses Menü hat folgende Untermenüs:

Input
JASMS - Blender - Nodes Input
Output
JASMS - Blender - Nodes Output
Shader
JASMS - Blender - Nodes Shader
Texture
JASMS - Blender - Nodes Textue
Color
JASMS - Blender - Nodes Color
Vector
JASMS - Blender - Nodes Vector
Converter
JASMS - Blender - Nodes Converter
Script
JASMS - Blender - Nodes Script
Group
JASMS - Blender - Nodes Group
Layout
JASMS - Blender - Nodes Layout

3. Transparenter Hintergrund

In den Rendereinstellungen kann man festlegen, daß der Hintergrund transparent sein soll. (Das hat natürlich nur einen Sinn, wenn man das Render-Ergebnis als PNG speichert).

JASMS - Blender - Transparenter Hintergrund

Normalerweise sieht ein Render so aus:

JASMS - Blender - Transparenter Hintergrund

aber mit transparentem Hintergrund so (Photoshop-Ansicht):

JASMS - Blender - Transparenter Hintergrund

Transparent machen kann man nicht nur den normalen grauen Hintergrund, sondern jeden Welt-Hintergrund.

Und bei der Gelegenheit: die Exposure legt fest, wie stark der "Film" belichtet wird (je größer die Zahl, desto heller / überbelichteter das Bild).

4. Leuchten

Jedes Objekt kann als Lichtquelle dienen, indem man seiner Oberfläche eine Emission zuweist. In abgedunkelter Umgebung ergibt sich damit ein netter Glüh-Effekt:

JASMS - Blender - Leuchten

Der Würfel leuchtet dabei nicht nur selbst, sondern er beleuchtet auch seine Umgebung (hier die Ebene, über der er steht). Das kann praktisch sein, wenn man ausgedehnte Lichtquellen braucht.

5. Glühen Version 1

Im Compositor kann man auf das gerenderte Bild einen Weichzeichner anwenden, was dann ein nebliges Glühen ergibt, allerdings für das gesamte Bild bzw. jedes Objekt darin. Cycles unterstützt aber auch das separate Verwischen einzelner Objekte. Zunächst muß man bei den Render Layers die Verwendung des Material-Index einschalten:

JASMS - Blender - Glühen

Dann weist man dem gewünschten Objekt ein Material zu (z.B. ein Emission) und einen eigenen Pass Index:

Blender: Pass Index

Darauf kann man im Compositor nämlich referenzieren. Die Nodes sehen etwa so aus:

Blender - Glühen

und das fertige Bild so:

Blender - Glühen

Wenn man statt dessen die rote Kugel glühen lassen will, weist man ihr z.B. den Pass Index 2 zu und referenziert dann in der ID Mask darauf:

Blender - Glühen

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6. Glühen Version 2

Mit folgendem Shader kann man ebenfalls ein geisterhaftes Glühen erzeugen:

Blender - Glühen Version 2

Das Ergebnis sieht dann so z.B. aus:

Blender - Glühen

Wie man sieht, funktioniert es bei abgerundeten Körpern besser als bei eckigen.

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7. Freestyle Render

Eingeschaltet wird Freestyle Rendern in den Render-Eigenschaften, wo auch die Liniendicke eingestellt wird:

JASMS - Blender - Freestyle Render

Die Linienfarbe kann pro Material bei den Material-Eigenschaften eingestellt werden, muß dann aber fürs Rendern noch aktiviert, werden, und zwar bei den Render-Layers unter Freestyle Line Style -> Color und Add Modifier -> Material:

JASMS - Blender - Freestyle Render

Das Ergebnis sieht dann z.B. so aus:

JASMS - Blender - Freestyle Render

Der Torus hat die Default-Randfarbe (schwarz), der Würfel eine eigene (grün).

Man kann den Rand auch aus Bildchen zusammensetzen lassen, siehe http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Feature_Videos

8. Volumetrische Effekte

Der Material Output Node hat einen Volume Eingang. In diesen kann man aber nur Emission, Volume Absorption oder Volume Scatter einstecken. Alle anderen bewirken nichts bzw. eine schwarze Ausgabe.

Mit volumetrischen Effekten kann man z.B. eine einfache Spotlicht-Szene erzeugen, wobei die Lichtkegel allerdings nicht allzu realistisch aussehen:

JASMS - Blender - Spotlicht

Die Geometrie dazu ist denkbar einfach, nämlich drei Kegel, in deren Innern sich das zu beleuchtende Objekt befindet:

JASMS - Blender - Spotlicht

Die Kegel haben Shader in dieser Art:

JASMS - Blender - Spotlicht-Shader

Man kann auch volumetrischen Nebel erzeugen, siehe hier.

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9. Material nach Richtung

JASMS - Blender - Material nach Richtung

Die Objekte sind nicht UV-gemappt, sondern die UV-Koordinaten werden generiert. Der Shader sieht so aus:

JASMS - Blender - Material nach Richtung

Mit der Z-Rotation kann man die Richtung einstellen, mit der ColorRamp die Materialverteilung.

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10. Material nach Höhe 1. Variante

Man kann die Richtung so einstellen, daß sie genau von oben nach unten zeigt, d.h. das Material wird nach Höhe sortiert (z.B. für schneebedeckte Gipfel):

JASMS - Blender - Material nach Höhe

Wie oben sind Objekte nicht UV-gemappt, sondern die UV-Koordinaten werden generiert. Der Shader sieht so aus (ohne Gewähr, daß das die optimale Lösung ist, denn die krummen, Werte, die man da eintragen muß, kommen mir sehr verdächtig vor):

JASMS - Blender - Material nach Höhe

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11. Material nach Höhe 2. Variante

JASMS - Blender - Material nach Höhe

Der Shader dazu:

JASMS - Blender - Material nach Höhe

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12. Material nach Steigung

Flache Bereiche sind rot, steile grün (funktioniert nur an der Spitze des Konus aber nicht richtig):

JASMS - Blender - Material nach Steigung

Der Shader dazu. Mit dem Wert in Value kann man die Verteilung bzw. Stärke einstellen:

JASMS - Blender - Material nach Steigung

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13. Realistisches Material

Am Beispiel von Kopfsteinpflaster mit Wasserpfützen:

JASMS - Blender - Kopfsteinpflaster

Dazu braucht man diverse Vorarbeiten:

- Textur beschaffen

- mit CrazyBump aus der Textur eine Normal-, Displacement-, Occlusion- und Specularity-Map ableiten

- in Blender ein Quadrat erzeugen, UV-mappen und hinreichend oft unterteilen

- auf das Quadreat einen Displacement-Modifier mit der Displacement-Map anwenden

Der Material-Shader ist recht simpel und sieht so aus:

JASMS - Blender - Kopfsteinpflaster

Für die Wasserpfützen wird das Quadrat dupliziert und etwas nach unten verschoben. Dann wird der Displacement-Modifier davon entfernt und ggf. auch die Subdivision reduziert. Das Material ist ein einfacher Spiegel, der das Himmelslicht reflektiert.

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Erstellt am 5.10.2014. Letzte Änderung: 22.11.2014