JASMS - Blender 2.71: Rigging, Posing, Knochen

Tastaturkürzel für Rigging, Knochen
A Edit-Modus: add bone
Cntr-C Pose-Modus: Constraints an Knochen hinzufügen
D Edit-Modus: dupliziert einen selektierten Knochen. Der neue Knochen wird ein neuer Seitenast der Kette
JASMS - Blender - Knochen duplizieren
Hier wird ein Knochen aus der Kette selektiert und dann mit D dupliziert
JASMS - Blender - Knochen duplizierenDer neue Knochen ist genau an der Position des alten, ist aber selektiert und kann mit g wegbewegt werden. Er ist Kind-Objekt des übergeordneten Knochens
e Edit-Modus: extrude bone
e ESC Edit-Modus: extrudiert einen Knochen der Länge 0
f Edit-Modus: erzeugt einen neuen Knochen zwischen 2 selektierten Enden (fill)
Alt-g grab zurücksetzen
Alt-m Edit-Modus: merge: zwei Knochen einer Kette zu einem zusammenfügen (Gegenteil von w
Cntr-p Edit-Modus: parent (an das zuletzt Selektierte)
Objekt-Modus: parent (Knochen zu Geometrie)
Alt-p parent wieder aufheben
r Pose-Modus: Knochen rotieren
r y y Pose-Modus: Knochen entlang seiner Längsachse rotieren (geht entsprechend natürlich auch für x und z)
Cntr-r bone roll: rotiert einen Knochen um seine Längsachse (z-Achse)
Cntr-Alt-s Edit-Modus: Knochen vergrößern / umformen
w JASMS - Blender - Spezial-MenüEdit-Modus: Spezial-Menü, u.a. subdivide: Knochen in <Anzahl> Stücke unterteilen. Wieder zusammenfügen mit Alt-m. Bei der Unterteilung wird aber keine neue Vertex-Gruppe angelegt.
W JASMS - Blender - Knochen-EigenschaftenEdit-Modus: Knochen-Eigenschaften bearbeiten, u.a. Knochen fixieren

Zu beachten: Subdivision-Modifier kommen unter den Armature-Modifier (sofern das Modell genug Polygone hat, damit das Skelett richtig funktioniert), denn auf diese Weise glättet der Subdivision-Modifier die Verformungen des Skeletts.


Arbeitschritte:

  1. Geometrie / Modell erzeugen
  2. Skelett aufbauen
  3. Skelett und Modell verbinden
  4. Zuordnung der Knochen zu den Vertex-Gruppen korrigieren
  5. Posing

1. Geometrie / Modell erzeugen

Dazu gibt es viele Möglichkeiten, z.B. ein fertiges Objekt aus einem anderen Programm importieren oder eines in Blender erzeugen. Einfache Modelle kann man z.B. leicht und schnell mit dem Skin-Modifier erstellen und dann sogar automatisch mit einem Skelett versehen, siehe z.B. hier: https://www.youtube.com/watch?v=Lfrv-IK_Agk

2. Skelett aufbauen

Wenn die Geometrie fertig ist, geht man in den Objekt-Modus, selektiert das Objekt und fügt mit A eine Armature -> Single Bone hinzu:

JASMS - Blender - Skelett hinzufügen

Dann selektiert man den Knochen (bzw. nach dem Erzeugen ist er sowieso schon selekiert), wechselt in den Edit-Modus und baut hier Zug um Zug das Skelett auf. Im Hierarchie-Editor sieht das dann so aus:

JASMS - Blender - Hierarchie

Wie man sieht, hat die Geometrie noch keine Vertiexgruppen. Die kommen jetzt automatisch dazu:

3. Skelett und Modell verbinden

Im Objekt-Modus zuerst das Modell, dann das Skelett selektieren und mit Cntr-p verbinden, wobei es dazu einige Optionen gibt.

JASMS - Blender - Rigging

Üblicherweise ist "With Automatic Weights" das richtige. Das ergibt bei obigem Minimal-Modell in der Weight-Paint-Ansicht folgende Gewichtung:

JASMS - Blender -  With Automatic Weights

Wie man sieht, sind mehr Vertices an der Position des Gelenks empfehlenswert, damit das Gelenk sich glatter biegen kann.

Im Hierarchie-Editor sieht das dann so aus:

JASMS - Blender - Hierarchie

Eine solche Minimal-Figur hat also bereits eine recht komplex aufgebaute Hierarchie, wobei das Skelett das oberste Objekt ist.

4. Zuordnung der Knochen zu den Vertex-Gruppen korrigieren

1. Möglichkeit: Weight Painting. Dazu selektiert man im Objekt-Modus das Modell und wechselt mit Cntr-TAB in den Weight-Paint-Modus. Hier kann man dann die Vertex-Gruppen durchklicken und mit Gewicht bemalen:

JASMS - Blender - Weight Paint

2. Möglichkeit ebenfalls mit Weight Painting. Im Objekt-Modus das Modell selektieren, dann mit Shift das Skelett selektieren, in dem Pose-Modus wechseln, dort den gewünschten Knochen selektieren, mit Rechte-Maustaste auf das Modell klicken (damit springt man automatisch in den Objekt-Modus), dort mit Cntr-TAB in den Weight-Paint-Modus wechseln, dort die Vertex-Gruppe, die dem selektierten Knochen zugeordnet ist, bemalen. Mit Rechte-Maustaste kann man andere Knochen selektieren, deren Vertex-Gruppe dann automatisch mit-selektiert wird und ebenfalls bemalt werden kann.

3. Möglichkeit: editieren der Vertex-Gruppe im Edit-Modus.

4. Möglichkeit: automatisch. Im Objekt-Modus die Vertex-Gruppe des Knochens, der (neu) gewichtet werden soll, löschen. Dann (immer noch im Objekt-Modus) das Skelett selektieren, in den Edit-Modus wechseln und den Knochen bearbeiten (z.B. zweiteilen, siehe 4.1.). Dann in den Pose-Modus wechseln, dort das Modell selektieren. Damit springt man in den Objekt-Modus zurück. Mit Cntr-TAB in den Weigt-Paint-Modus gehen und mit w -> Assign Automatic from Bones die Vertex-Gruppe des Knochens neu erzeugen und befüllen.

4.1. Knochen in eine Kette einfügen

Knochen in eine Kette einfügen kann man, indem man sich an der gewünschten Stelle einen vorhandenen Knochen sucht und diesen im Edit-Modus mit w -> subdivide in 2 oder mehr Stücke unterteilt, die bei der Gelegenheit auch gleich neue Namen bekommen (.001, .002 usw.).

Der alte Knochen behält seinen Namen, seine Vertex-Gruppe und deren Gewichte, der oder die neuen Knochen haben aber zunächst nichts dergleichen. Man kann die Vertex-Gruppen nun entweder von Hand anlegen und befüllen, wobei man vom alten Knochen, der ja geschrumpft ist, wahrscheinlich etwas abziehen muß, oder man überläßt das alles der Automatik. Und das geht so:

1. Im Objekt-Modus die Vertex-Gruppe des zu unterteilenden Knochens löschen und dann das Skelett selektieren:

JASMS - Blender - neuer Knochen

In den Edit-Modus wechseln und den Knochen mit w teilen:

JASMS - Blender - Knochen unterteilen

Dann in den Pose-Modus wechseln:

JASMS - Blender - Knochen teilen

Dort das Modell selektieren (einfach mit Rechte-Maustaste anklicken ohne Shift oder so). Damit springt man in den Objekt-Modus. Mit Cntr-TAB in den Weight-Paint-Modus wechseln. Die beiden neuen Knochen sind immer noch selektiert. w -> Assign Automatic from Bones erzeugt nun die Vertex-Gruppen und befüllt sie automatisch, ohne die bestehenden Gruppen anzufassen

JASMS - Blender - Knochen teilen

Ergebnis:

JASMS - Blender - Knochen teilen

5. Posing

Posing findet im Pose-Mode statt. Um dorthin zu kommen, muß man im Objekt-Modus das Skelett selektieren. Wechselt man statt dessen in den Edit-Modus, werden die Knochen immer in der Stellung angezeigt, wie man sie im Edit-Modus erzeugt hat. Man kann die Größe, Position der Knochen hier also auch ändern, aber nicht die Figur posieren.

Knochen werden beim Posieren hauptsächlich rotiert (außer in IK-Ketten). Dafür ist es praktisch, statt der Translations- die Rotationsmanipulatoren anzeigen zu lassen:

JASMS - Blender - Manipulatoren

Auto-IK

Damit kann man eine ganze Kette von Knochen bewegen (g), ohne daß man explizit eine IK-Kette aufbauen muß.

JASMS - Blender - Auto-IK

Skelett zurück auf Grundstellung bringen

Alle Knochen wählen mit a, dann Alt-r.

Volumen beibehalten

Dem Modell / Objekt ist ein Armature-Modifier zugeordnet, der als Option "Preserve Volume" hat. Das bewirkt folgendes:

JASMS - Blender - Volumen beibehalten

JASMS - Blender - Volumen beibehalten

Spezialeffekte

Wenn man die Zuordnung der Vertex-Gewichtungen zu den Knochen ändert, bekommt man interessante (aber meist ungewollte) Ergebnisse.

Für den untersen Knochen sieht die Gewichtung normalerweise so aus:

JASMS - Blender - Spezialeffekte

und bewirkt für die Knochen darüber genau das, was man erwarten würde:

JASMS - Blender - Spezialeffekte

Man kann die Gewichtung aber auch anders machen. Die beiden oberen Knochen sind normal gweichtet, der untere hat aber 100% von allen Polygonen:

JASMS - Blender - Spezialeffekte

Die Knochen weiter oben wirken dann nur noch zur Hälfte. Außerdem wird die Spitze kleiner, warum auch immer:

JASMS - Blender - Spezialeffekte

Knochen bearbeiten

Siehe auch Editing Bones

Knochen können in mehr oder weniger beliebiger Form dargestellt werden. Dies hat nichts mit ihrer Funktionalität zu tun.


Erstellt am 3.9.2014. Letzte Änderung: 7.1.2015