JASMS - Blender 2.71: UV-Mapping


Tastaturkürzel UV-Mapping
Cntr-a average island scale: alle Inseln auf dieselbe Größe bringen
e in der UV-Ansicht: Kanten als Schnittkanten markieren
Cntr-e UV-Unwrappen in der UV-Ansicht
i Stitch-Unterkommando: wechselt die statische Insel
m Stitch-Unterkommando: in der Mitte zusammennähen statt an der Position der statischen Insel
p Pinning
Cntr-p selektierte Inseln in den UV-Bereich einpassen (pack islands)
Alt-p Pinning wieder aufheben
s Stitch-Unterkommando: ändert die Art, wie die Inseln beim Zusammennähen verschoben werden
u Edit-Modus: UV-Unwrap-Menü
v Stitch
Cntr-v minimize stretch
w Weld-Tool (Pixel ausrichten oder verschmelzen)

UV-Mapping (ohne bestehende Textur)

1. Objekt erstellen / modellieren.

2. Zweckmäßigerweise schaltet man fürs UV-Mapping auf das entsprechende Bildschirm-Layout um.

3. Im UV-Editor eine neue Bilddatei erstellen.

JASMS - Blender - UV-Mapping

Größe sollte eine Zweierpotenz sein (z.B. 1024 * 1024 Pixel). Der Datei dabei einen sinnvollen Namen geben.

JASMS - Blender - UV-Mapping

Das Ergebnis sieht dann z.B. so aus:

JASMS - Blender - UV-Map

4. Dem Objekt diese Bilddatei als Textur zuweisen:

JASMS - Blender - Material zuweisen

5. Bei Bedarf Kanten als Schnittkanten markieren: Cntr-e:

JASMS - Blender - Schnittkanten markieren

Dann alle Flächen des Modells mit a selektieren und mit u und einer passenden Option daraus abwickeln:

JASMS - Blender - unwrap-Menü

Die Optionen im Einzelnen:

Wenn es bereits ein UV-Mapping gibt, hat man in der UV-Ansicht auch die UV-Optionen und kann dort auch mit e abwickeln.

Damit ist das Modell UV-gemappt. Ob dieses Mapping optimal ist, ist allerdings eine ganz andere Frage. Wie gut das UV-Mapping ist, sieht man, wenn man in die Material-Ansicht wechselt:

JASMS - Blender - Material-Ansicht

UV-Mapping verbessern, Ansichts-Optionen, Live Unwrapping

Man kann statt aller auch nur einen Teil der Flächen des Modells selektieren und nur diese abwickeln und den Rest später oder gar nicht.

In der normalen Ansicht zeigt das UV-Fenster nur das Mapping der gerade selektierten Flächen. Um immer alle anzuzeigen, gibt es die Option Keep UV and edit mode mesh selection in sync:

JASMS - Blender - Keep UV and edit mode mesh selection in sync

In der 3D-Ansicht unter Mesh Tools -> Options kann man Live Unwrap aktivieren (nicht das „Live Unwrap“ in der UV-Ansicht); Keep UV and edit mode mesh selection in sync ist dabei sinnvollerweise ebenfalls eingeschaltet:

JASMS - Blender - Live Unwrap

Wenn man nun Schnittkanten neu oder um-definiert, wird in Echtzeit neue UV-Karte errechnet und angezeigt.

Edge Select Mode - Select: Kanten wie üblich selektieren, dann Cntr-e -> Mark Seam

oder Edge Select Mode - Tag Seam: Kanten mit Cntr-Rechte-Maustaste selektieren, werden dann automatisch als Schnittkante betrachtet.

URLs dazu: Speed-Unwrapping, Präsentation diverser Techniken, u.a. Stitching

Stretch-Ansicht

In der UV-Ansicht kann man sich anzeigen lassen, wie stark die Projektion verformt ist. Die Spanne geht von Dunkelblau (sehr wenig) über Hellblau, Grün, Gelb Orange bis Rot (sehr stark):

JASMS - Blender - Stretch-Anzeige

UV-Pinning

Man kann Punkte der UV-Karte mit p an Ort und Stelle fixieren. Sie werden dann rot markiert. Die nicht fixierten Punkte der Karte können nun mit den üblichen Werkezugen (g, s, r) bewegt werden, wobei insbesondere Proportional Editing nützlich ist. Im Beispielbild wurden die vier Randpunkte (eigentlich ist es nur 1 Punkt, nämlich der Südpol der Kugel) gepinnt und dann der Nordpol markiert und im Proportional-Editing-Modus verschoben:

JASMS - Blender - Pinning 1

Alternativ kann man das Proportional Editing auch ausschalten und statt dessen das Live Unwrap in der UV-Ansicht (nicht zu verwechseln mit dem Live Unwrap im Edit-Mode-Fenster) einschalten. Achtung: diese Art der Bearbeitung wirkt auf das, was eigentlich intuitiverweise nicht bearbeitet werden kann, nämlich gepinnte Punkte. Im nächsten Beispiel wurde zusätzlich zum Südpol noch der Nordpol gepinnt, dann Live Unwrap eingeschaltet und der Nordpol dann verschoben:

JASMS - Blender - Pinning 2

Auf diesem Wege kann man etwa bestimmte Bereiche gegen andere verzerren oder vergrößtern (z.B. das Gesicht größer und den Hinterkopf, der sowieso von Haaren bedeckt ist, kleiner).

Stitching

Man kann Inseln auf der UV-Karte zusammennähen, indem man den einen Rand selektiert und dann v drückt. Hier wurde zunächst eine Kugel entlang des Äquators aufgeschnitten, dabei aber eine Ausbuchtung eingebaut. Beim Abwickeln sind 2 Inseln entstanden. Die Einbuchtung ist bereits markiert:

JASMS - Blender - Stitching Schritt 1

Wenn man nun v drückt, macht Blender einen Vorschlag, was wo zusammengenäht wird:

JASMS - Blender - Stitching Schritt 2

Mit Shift-Rechte-Maustaste kann man weitere Kanten dieser Auswahl für die Naht hinzufügen. Mit Return oder Linke-Maustaste wird der Vorschlag dann übernommen, mit Esc oder Rechte-Maustaste abgebrochen.

JASMS - Blender - Stitching Schritt 3

Nun kann man die entstandene Insel in die UV-Karte einpassen, z.B. mit Cntr-p. Außerdem gibt es beim Stitchen noch ein paar Optionen, die in der unteren Leiste mit On angezeigt werden. Z.B. wechselt i die statische Insel.

Siehe auch Blender Inside Out : 4 04 UV stitching

Texture Paint

Tastaturkürzel Texture Paint
a JASMS - Blender - Texture Paint Tastaturkürzel

Mit dem Texture Paint Werkzeug kann man direkt auf ein Modell malen. In der UV-Ansicht sieht man dann, wo die Farbe platziert wurde. Das funktioniert auch über Schnittkanten hinweg erstaunlich gut. Hier wurde die Südhälfte einer Kugel in vier Stücke aufgeschnitten, die ganze Kugel dann schwarz angemalt und auf der Südhalbkugel in Rot das Wort "HALLO" aufgemalt. Die Buchstaben gehen dabei glatt über die Schnittkanten hinweg.

JASMS - Blender - Texture Paint

Am Ende einer solchen Sitzung sollte man nicht vergessen die UV-Karte zu speichern.


Erstellt am 28.8.2014. Letzte Änderung: 13.10.2014